Module 1 : La Notion de Récit comme Partition et Organisation des Éléments Narratifs
Résumé de section
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Objectifs du Module
- Comprendre la notion de récit comme une partition et une organisation d'éléments narratifs
- Analyser comment les éléments narratifs acquièrent une signification à travers leur séquence
- Explorer la structure des unités narratives dans les fictions linéaires, hypertextuelles et interactives.
- Cours 1 : Introduction au Récit et à sa Structure
- Cours 1 : Types de Fictions et Structuration Narrative
- Cours 1 : Études de Cas et Exercices Pratiques
- Cours 1 : Conclusion et Réflexions
Ce module offre un cadre complet pour explorer la manière dont la structuration narrative influence la signification dans différents types de fiction. Il peut être adapté en fonction des besoins spécifiques des étudiants ou des objectifs pédagogiques du cours.
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- Définition du Récit
- Caractéristiques des Unités Narratives
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Quand on entend "narrative design", on pense tout de suite à la création d'histoires ou à l’écriture de contenu pour un jeu. Et, d'une certaine manière, c'est vrai. Mais, si l’objectif se limitait simplement à écrire du texte pour remplir l’écran, on parlerait plutôt de "rédaction de contenu". Si ce contenu est purement fictionnel, on pourrait l’appeler "écriture de fiction pour jeux vidéo". Cependant, le "narrative design" va bien au-delà de la simple écriture : c’est à la fois un rôle stratégique et créatif.
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Dans les médias traditionnels comme les livres, films ou séries, l’écrivain est comme un dieu. Il crée l’univers, les personnages, et leur impose un chemin jonché de scénarios qu’il a lui-même imaginés.
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C'est un sujet qui divise souvent les professionnels de l’écriture narrative dans l’industrie du jeu vidéo. Le titre de "designer" est très prestigieux et rarement attribué à la légère par les studios. Certains considèrent que les spécialistes de l’histoire se contentent de "taper du texte" sans contribuer au design du gameplay, ce qui est une vision très limitée de notre rôle.
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Lorsqu'une équipe engage un narrative designer, elle fait appel à un véritable couteau suisse capable de jongler entre plusieurs casquettes : scénariste, rédacteur UI/UX, producteur, réalisateur, planificateur de contenu, game designer, implémenteur, expert en localisation, et éditeur (au sens de rédacteur).
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Les directeurs créatifs ou lead designers excluent souvent les narrative designers de la conception du "golden path" (le chemin optimal que le joueur suivra pour progresser dans le jeu). Pourtant, c’est une erreur, car ce chemin repose sur une suite logique d’événements, intrinsèquement liés à la narration.
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Un système narratif dans un jeu vidéo repose sur un ensemble de critères déclencheurs pour les mécanismes de l'histoire.
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Quand on parle d'écrire, réviser et peaufiner le contenu d'un jeu vidéo, il est essentiel de comprendre que c'est l'une des principales raisons pour lesquelles un concepteur narratif est engagé. Une fois que les mécanismes narratifs sont conçus et le plan de contenu établi, le moment est venu d'écrire. Et vous devrez produire différents types de contenu en fonction des mécanismes narratifs que vous avez conçus.
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Lors de la phase de développement d'un jeu vidéo, une préparation minutieuse est essentielle. Initialement, les informations comme les biographies de personnages, les descriptions de mondes, les dialogues d'exemple, les scènes types, et les scripts pour les "vertical slices" sont rédigées dans des documents standards comme ceux de Microsoft Word ou Google Docs. Ces outils sont idéaux en pré-production car ils offrent une toile vierge où les mots peuvent être développés sans contraintes.
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Le processus de création et d'implémentation du contenu narratif dans les jeux vidéo suit un pipeline structuré et précis.
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Dans les œuvres de science-fiction, comme Brave New World (1932) d'Aldous Huxley et Fahrenheit 451 (1953) de Ray Bradbury, des formes immersives et interactives de narration sont imaginées. Par exemple, dans Brave New World, les « feelies » permettent aux spectateurs de ressentir physiquement les émotions des films, tandis que dans Fahrenheit 451, le personnage peut interagir avec les émissions télévisées.
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L'importance des éléments dramatiques dans les formes engageantes de la narration interactive. Les œuvres interactives les plus réussies utilisent des structures narratives dramatiques, notamment des exemples grand public tels que Bandersnatch (de la série Black Mirror) et le jeu vidéo The Walking Dead, qui reposent sur une écriture dramatique. Des projets plus expérimentaux comme Façade utilisent l’interaction avec des agents, où le conflit s'intensifie à mesure que le récit progresse.
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La notion d'action narrative dans une histoire interactive se réfère à la manière dont les créateurs structurent et contrôlent la relation entre l'activité de l'utilisateur et la progression de l'intrigue. Chaque partie de l'histoire poursuit un objectif narratif spécifique, qui va au-delà des simples actions des personnages.
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Janet Murray (1997) a été pionnière dans l'exploration des nouvelles possibilités narratives offertes par les environnements interactifs numériques. Elle a introduit le concept d'auteur procédural, ou "cyberbard", qui structure des récits multiformes, ouverts à la participation collaborative des utilisateurs. Ce nouveau rôle d'auteur implique la création de récits à plusieurs embranchements, l'établissement de règles narratives et la gestion de la participation des utilisateurs. En conséquence, le concept traditionnel d'auteur est transformé.