Écrire pour les jeux vidéo vs. les médias traditionnels : quelles différences ?
Les jeux vidéo, c'est tout le contraire. Les joueurs tracent leur propre parcours, dans les limites fixées par le design du jeu. Ils tournent à gauche quand ils veulent, entrent dans les bâtiments à leur rythme, et peuvent écouter ou ignorer un autre personnage. L’agence du joueur est centrale dans le jeu vidéo : il faut lui laisser une grande liberté tout en lui offrant un spectacle impressionnant, un gameplay intense, et des récompenses comme des points bonus ou des objets à collectionner.
Certains jeux, dits "sur rails", limitent les choix du joueur et proposent une expérience linéaire, où l’histoire se déroule de manière séquentielle et sans variation. D’autres jeux, en revanche, valorisent les choix du joueur et offrent des scénarios alternatifs selon ses décisions. Ce style de narration, appelé non-linéaire ou à embranchements, permet au joueur de vivre des parcours différents en fonction de ses actions. Par exemple, ouvrir la Porte A peut mener à un ensemble de scénarios et de moments de gameplay unique, tandis que la Porte B en propose d’autres, tout aussi captivants.
Cependant, tous les choix ne sont pas équitables. Certains jeux créent des fausses pistes. Si un joueur choisit la Porte B et tombe dans un gouffre sans issue, ce n’est pas vraiment une alternative significative, mais plutôt une punition frustrante. Les joueurs veulent de la variété et de l’exploration, mais il est crucial que ces options aient un sens réel.
Le défi du sandbox et de la liberté totale
Dans les jeux à monde ouvert (sandbox), le plus grand défi pour un écrivain est d’attirer le joueur vers la narration, malgré une liberté totale d’exploration. Des objectifs spécifiques sont essentiels pour maintenir l’attention du joueur et l'inciter à progresser. Mais même avec des objectifs, si l’histoire est révélée par des dialogues in-game avec un personnage non jouable (PNJ) que le joueur peut ignorer, il se peut que le joueur ne capte jamais l’essence du récit. Cela peut arriver parce que certains joueurs ne sont tout simplement pas intéressés par la narration et préfèrent sauter les scènes cinématiques ou dialogues. Dans un jeu, le gameplay prime souvent sur le scénario, contrairement aux médias traditionnels.
Le gameplay avant tout
C’est ici que réside une différence fondamentale entre l’écriture pour jeux vidéo et pour les autres médias : les joueurs n’achètent pas un jeu pour les mots de l’écrivain. Certes, on pourrait dire la même chose pour un film à gros budget rempli d’effets spéciaux, mais dans un jeu, le gameplay est le noyau autour duquel tout le reste gravite. Le mouvement des doigts sur la manette est primordial, et de nombreux jeux parviennent à captiver sans aucun mot.
Objectif principal : l'addiction
Avant d'aller plus loin, il faut comprendre que les jeux vidéo sont conçus pour être addictifs. Tout comme les réseaux sociaux, avec leurs "likes" et retweets, les jeux exploitent la dopamine, une substance chimique du cerveau qui nous fait ressentir du plaisir. Plus nous activons cette dopamine, plus nous voulons la revivre, créant ainsi un cercle d'addiction.
Dans les jeux vidéo, cette addiction se manifeste par des mécaniques de récompense qui valident les efforts du joueur. Abattre des ennemis, réussir des missions, ou obtenir des objets rares donnent au joueur un sentiment de satisfaction. Plus il réussit, plus il est récompensé, et plus il veut continuer à jouer.
Comment le scénario peut s’intégrer à cette boucle addictive ?
Le défi pour les écrivains et les narrative designers n’est pas de créer une histoire autour de ces moments d’addiction, mais plutôt de concevoir une narration qui amplifie ces moments de plaisir. La clé est de créer un récit proactif (qui influence le gameplay) et réactif (qui est influencé par le gameplay). Ainsi, le joueur sent que l’histoire fait partie intégrante de son expérience de jeu, plutôt que d’être une simple distraction.
L’écriture pour les jeux vidéo demande une approche bien différente de celle des médias traditionnels. Ici, l’objectif n’est pas seulement de raconter une bonne histoire, mais de le faire en harmonie avec le gameplay, en minimisant les frictions et en maximisant le plaisir du joueur. Le fun est au cœur de l’expérience, et l’histoire doit enrichir ce fun, sans jamais le freiner.