Rôles et responsabilités d’un narrative designer
Lorsqu'une équipe engage un narrative designer, elle fait appel à un véritable couteau suisse capable de jongler entre plusieurs casquettes : scénariste, rédacteur UI/UX, producteur, réalisateur, planificateur de contenu, game designer, implémenteur, expert en localisation, et éditeur (au sens de rédacteur).
Le narrative designer collabore étroitement avec presque toutes les équipes d’un projet de jeu vidéo : programmeurs, artistes, level designers, directeurs créatifs, spécialistes du marketing, acteurs, réalisateurs audio, producteurs et chefs de projet.
En dehors des tâches créatives, le narrative designer définit également l’ampleur du contenu qui doit être écrit, joué et filmé. Son travail s’articule principalement autour des catégories suivantes :
1. Identification de la propriété intellectuelle (IP)
Lorsque l’équipe créative crée une nouvelle propriété intellectuelle (IP) pour un jeu, elle doit analyser le marché, évaluer la concurrence et définir une vision claire pour ce jeu. À cette étape, plusieurs questions essentielles se posent :
- L’IP a-t-elle un potentiel pour des suites ?
- Peut-elle s’étendre à d’autres médias (films, séries, merchandising) ?
- Quel est son public cible en termes d’âge et de démographie ?
- Quel est le genre du jeu ?
- Quels sont les personnages et moments emblématiques qui pourraient devenir des leviers marketing ?
Bien que les directeurs créatifs prennent souvent l’initiative sur ces questions, un narrative designer devrait idéalement être présent dès le début. Les interrogations auxquelles le directeur créatif fait face sont souvent celles qu’un conteur d’histoires connaît bien. À ce stade, il ne s’agit pas encore de développer une histoire complète, mais plutôt de définir les ingrédients clés qui feront d’une IP un succès : l’univers du jeu, le ton, les personnages majeurs, les outils ou objets emblématiques (comme des armes ou des véhicules), et des moments marquants.
2. Définir les moments phares
Ces moments "phares" sont essentiels. Ils doivent non seulement servir de points forts que l’équipe marketing pourra exploiter pour promouvoir le jeu, mais aussi de guide pour les ingénieurs, artistes et designers tout au long du processus de développement. Plus ces moments sont mémorables et vastes, plus il sera facile de les adapter ou de les réutiliser dans d’autres parties du jeu, voire dans des suites.
Les grands moments de gameplay sont souvent un point de départ car ce sont eux qui resteront gravés dans l’esprit des joueurs. Il est donc primordial de résumer l’IP de manière claire et percutante, par exemple à travers un pitch d’ascenseur – une description concise, d’une phrase, qui capture l’essence de l’IP en 50 mots maximum.
3. Exemples de pitch d'ascenseur
Prenons quelques exemples de Sony pour illustrer cette idée (légèrement modifiés pour l’occasion) :
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God of War (reboot 2018)
Kratos, ayant laissé derrière lui sa vengeance contre les dieux de l’Olympe, vit désormais en tant qu’homme parmi les dieux et monstres nordiques. Dans ce monde brutal, il doit non seulement survivre, mais aussi enseigner à son fils à en faire autant. -
The Last of Us (2013)
Après qu'une pandémie a transformé les humains infectés en prédateurs, un survivant est chargé de faire passer clandestinement une adolescente hors d’une zone de quarantaine militaire. Leur voyage à travers les États-Unis les force à redéfinir leur relation au monde et l’un à l’autre. -
Shadow of the Colossus (remake 2018)
Un héros doit affronter les Colosses d’un monde fantastique pour obtenir leur pouvoir et ainsi ramener à la vie celle qu’il aime.
Ces descriptions sont succinctes, précises et vivantes, fournissant juste assez d’informations pour évoquer l’univers, le ton, et la thématique du jeu, tout en différenciant l’IP de la concurrence.
4. Garder une vision claire et concise
Il est crucial que l’idée derrière le jeu soit communiquée de manière simple et brève. Sinon, la vision créative risque de devenir confuse et incohérente. Les développeurs de jeux ont souvent tendance à vouloir ajouter toujours plus de fonctionnalités et d’idées. Pourtant, les jeux qui réussissent suivent souvent la philosophie du "moins c’est plus", en s’appuyant sur des piliers créatifs solides qui se déclinent dans toutes les autres dimensions du jeu.
Si la vision créative n’est pas exprimée de façon claire, tout le développement peut en pâtir. Le pitch ne doit surtout pas ressembler à une simple liste de fonctionnalités – un jeu n’est pas un smartphone. Pensez d'abord à l'univers et aux personnages, puis aux modes de jeu. L’objectif est de plonger les consommateurs potentiels au cœur de votre monde dès les premiers mots. Une liste d’options ne peut pas remplir cette mission.
Le rôle du narrative designer va bien au-delà de l’écriture pure. Il consiste à concevoir une expérience narrative immersive et cohérente, en collaboration avec tous les autres corps de métier du développement du jeu, tout en s’assurant que la vision créative reste claire, impactante, et mémorable.