Voici un tableau comparatif entre la prémisse et le thème pour différents jeux vidéo :

Jeu Prémisse Thème
Call of Duty: World War II C'est la bataille de Normandie, et une escouade de la 1re Division d'Infanterie fera tout ce qu'il faut pour contrer l'agression nazie lors du moment le plus décisif de la Seconde Guerre mondiale. Honneur et patrie avant tout.
God of War (reboot) Un guerrier et son fils se lancent dans un voyage pour honorer la défunte mère du garçon, mais attirent la colère des dieux nordiques. On ne peut jamais échapper à son destin.
Shadow of the Colossus Un jeune héros entre dans une terre interdite de géants pour sauver l'amour de sa vie. L'amour conquiert tout.

Ce tableau met en évidence la distinction entre la prémisse, qui décrit l'intrigue de base du jeu, et le thème, qui reflète le message moral ou la leçon centrale que l'histoire véhicule.

Cela peut inclure des mini-scenarii pour les scènes cinématiques, des textes en prose du point de vue des personnages pour les objets à collectionner, des descriptions de missions affichées à l'écran, des dialogues informels que les personnages secondaires prononcent au hasard dans l'environnement, ainsi que des textes marketing pour promouvoir le jeu, et des instructions pour les manuels ou les tutoriels à l'écran. Bien que ces derniers ne soient pas de votre responsabilité directe en termes de conception, il se peut que vous soyez sollicité pour y apporter votre aide, ce qui peut alourdir votre charge de travail.

Il est difficile de déterminer combien de contenu doit être rédigé, car ce chiffre est en constante évolution, tout comme le jeu lui-même. De manière générale, le volume de contenu écrit pour un jeu peut souvent dépasser celui d'un scénario de 120 pages. Si vous êtes habitué à écrire pour le cinéma ou la télévision, soyez prêt à produire beaucoup plus de texte que ce à quoi vous êtes habitué.

Au cours de la phase de développement, appelée "Alpha", il est crucial d'examiner comment tout se présente et de faire les ajustements nécessaires. Ces ajustements peuvent inclure des modifications importantes du contenu dans des mécanismes narratifs déjà établis. Par exemple, les lettres à collectionner dans le jeu seront examinées en détail. Si les recommandations de modification sont cosmétiques, comme changer le mot "haunting" en "foreboding", c'est plutôt favorable. En revanche, si les lettres ont été mal reçues lors des tests de groupes cibles en raison d'un manque de cohérence, il faudra fournir des révisions approfondies et, si nécessaire, collaborer avec un designer pour les réimplémenter dans d'autres parties du jeu.

Les scènes cinématiques et les dialogues sont les éléments les plus difficiles à modifier à la dernière minute, car ils impliquent des coûts élevés en animations, doublages ou capture de mouvements. Les objets à collectionner ou les arbres de dialogue, en revanche, sont plus flexibles et peuvent être modifiés plus facilement.

Comme le disait Ernest Hemingway, "Le seul type d'écriture est la réécriture". Vous serez occupé à réviser, tout comme les autres membres de l'équipe. La phase de production, souvent appelée "Crunch Time", nécessite une implication totale de tous pour perfectionner le produit jusqu'à ce que le contenu soit verrouillé.

Ensuite, il y a la localisation du contenu écrit et parlé. L'industrie du jeu vidéo est mondiale, et pour atteindre un public international, il est essentiel de traduire les sous-titres et les textes à l'écran dans plusieurs langues. Cela implique non seulement une traduction littérale, mais aussi une adaptation culturelle. Les concepteurs narratifs jouent un rôle clé dans ce processus. Bien qu'ils ne traduisent pas eux-mêmes les matériaux, ils préparent le contenu à traduire, supervisent les modifications affectant les traductions, et veillent à ce que l'équipe de localisation soit informée des nouveaux contenus à traduire.

La direction des sessions de doublage et du contenu filmé est également une partie importante du travail. Le doublage ajoute une couche d'authenticité au jeu, qu'il s'agisse de dialogues ambiants ou de voix-off qui guident les joueurs. Les concepteurs narratifs doivent superviser les performances des acteurs pour s'assurer qu'elles correspondent aux intentions du personnage et au ton souhaité. Lorsque des scènes sont filmées, comme les scènes cinématiques, les concepteurs narratifs écrivent les scènes et peuvent diriger ou assister à la direction pour garantir que les subtilités des expressions faciales et des mouvements des acteurs sont capturées correctement.

Le travail d'un concepteur narratif va bien au-delà de l'écriture initiale. Il comprend la révision continue, la localisation, la direction des sessions de doublage, et même l'assistance avec des tâches non directement liées à la narration, tout en faisant face à des périodes de crunch intense. La capacité à jongler avec ces responsabilités est essentielle pour réussir dans ce domaine.

Modifié le: jeudi 3 octobre 2024, 10:58