Le système narratif : Une approche collaborative
Un système narratif dans un jeu vidéo repose sur un ensemble de critères déclencheurs pour les mécanismes de l'histoire.
Sa mise en œuvre nécessite la collaboration de trois rôles clés :
- Le designer pur : Responsable de définir les critères non narratifs dans le jeu, tels que les succès, les déblocages, les collections, et la progression dans l’environnement, qui serviront de déclencheurs pour les éléments narratifs.
- Le scénariste ou narrative designer : Responsable de diviser l'histoire en segments et de révéler les bonnes parties de l’histoire au bon moment, tout en rédigeant le contenu pour chaque segment.
- L’ingénieur logiciel : Chargé de créer la logique de programmation pour activer les déclencheurs narratifs et implémenter le contenu dans le jeu.
Une fois le système mis en place, les artistes, animateurs et ingénieurs du son interviennent pour enrichir l’expérience visuelle et sonore du joueur. Explorons maintenant les mécanismes narratifs courants dans un jeu vidéo.
Mécanismes de narration interactifs
Cinématiques (cut scenes)
Les cut scenes sont des séquences vidéo utilisées pour raconter des éléments clés de l’histoire. Elles peuvent être interactives ou non, et adoptent généralement le style d’animation du jeu (appelé machinima). Dans certains cas, elles sont pré-rendues sous forme d’images de synthèse (CGI) ou de contenu en prise de vue réelle (live-action), connu sous le nom de full-motion video (FMV).
Narration environnementale
La narration environnementale repose sur des éléments visuels et sonores intégrés dans le monde du jeu pour informer le joueur. Voici quelques exemples :
- Signalisation des événements majeurs ou du ton du monde à travers des éléments visuels (bâtiments abandonnés, véhicules renversés, corps éparpillés).
- Objets interactifs comme des journaux, des graffitis ou des hiéroglyphes qui fournissent des indices sur l’histoire ou le contexte du monde.
- Spectacle visuel : Des événements impressionnants ou des curiosités, comme un volcan en éruption ou un vaisseau spatial écrasé, incitent à l’exploration.
- Cues sonores : Les coups de feu, la musique jouée dans l'univers du jeu, ou les murmures de la foule peuvent également contribuer à l’immersion et guider le joueur vers des événements clés.
Dialogue des personnages non-jouables (NPC)
Les dialogues des NPC permettent de révéler des informations sans interrompre le gameplay. À travers des dialogues audio ou textuels, ces personnages fournissent des éléments narratifs sur le monde ou les événements en cours. Contrairement aux cut scenes, ces échanges n'arrêtent pas la progression du joueur.
Arbres de dialogue
Les arbres de dialogue donnent au joueur la possibilité de choisir parmi différentes réponses pour influencer la progression de l’histoire ou l’attitude du protagoniste. Ces choix peuvent affecter :
- L’attitude du héros (révélée à travers le ton des dialogues).
- Des points de l’intrigue ou les réactions des NPC.
La complexité d’un arbre de dialogue réside dans les ramifications possibles : certains choix influencent non seulement le moment présent mais aussi des événements futurs. Cette mécanique, appelée narration à embranchements, offre des opportunités de rejouabilité aux joueurs, notamment lorsque certaines options révèlent des récompenses uniques ou des parcours alternatifs.
Texte sur la montre | Déclencheur |
---|---|
“Attention au marais. Des serpents surgiront de nulle part et vous mordront.” | Le joueur s’approche à moins de 12 mètres du Marais Gregarian. |
“Vous êtes à court de munitions ! Trouvez l’abri de reconnaissance le plus proche pour vous réapprovisionner.” | Les munitions sont à ou sont tombées en dessous de 15% de leur capacité. |
“Cela doit être l’entrepôt abandonné où se trouvent les dossiers Killian. Regardez à l’intérieur et voyez ce que vous pouvez trouver.” | Le joueur a traversé le marais et a approché un bâtiment délabré. |
“Les dossiers Killian nous donneront ce dont nous avons besoin pour nous préparer à la guerre imminente avec les Etakians.” | Le joueur est entré au deuxième étage du bâtiment délabré. |
“Vite ! Sortez votre seringue. Les dossiers ont été imprégnés d’un agent biologique.” | Le joueur a ouvert les fichiers. Après les avoir lus, le joueur est exposé à un nuage de poussière. |
Ce tableau décrit le texte qui apparaîtra sur la montre du joueur en fonction des actions qu’il accomplit dans le jeu.
Voix hors champ diegétique
La voix diegétique hors champ désigne une voix qui appartient au monde du jeu. Cela inclut :
- Monologues intérieurs du protagoniste (ex. : What Remains of Edith Finch).
- Communications à distance, comme à travers un casque ou une radio (ex. : Spider-Man 2 ou Spec Ops: The Line).
Texte à l’écran
Les textes affichés à l’écran servent à communiquer des informations pratiques comme :
- Contexte de la mission
- Période ou localisation
- Fragments d’histoire ou résumés sur les écrans de chargement.
Ces textes, bien qu’utiles, sont considérés comme non-diegetiques, c’est-à-dire qu’ils ne font pas partie de l’univers du jeu. Ils sont conçus pour offrir de la clarté depuis le point de vue des développeurs. Cependant, lorsqu’ils sont utilisés dans des dialogues entre personnages ou dans des descriptions d’objets en jeu, ils deviennent diegétiques, car ils font partie de l’univers narratif du jeu.
Applications compagnons et expériences externes
Certaines applications compagnons ou expériences sur second écran, bien que moins utilisées aujourd'hui, permettent de synchroniser des informations narratives ou des éléments de jeu, comme des guides de navigation.
En outre, les joueurs peuvent accéder à des contenus narratifs hors du jeu, via des hubs en ligne, pour explorer des histoires parallèles ou des courts-métrages animés sur les personnages. Ces expériences enrichissent l’univers narratif que le jeu ne peut pas toujours intégrer directement.
oici un tableau illustrant les étapes et les responsabilités liées à la planification et à la gestion du contenu narratif, ainsi que le renforcement du thème dans le développement des jeux vidéo :
Étape/Responsabilité | Description |
---|---|
Établir un plan narratif | Créer un plan ou un "story bible" pour expliquer l’histoire. Cela peut être intégré au document de conception du jeu (GDD). Inclure une représentation visuelle de la narration, des moments de variation, et des véhicules narratifs (scènes, objets collectables, dialogues, etc.). |
Développer le plan de contenu | Définir comment les mécanismes narratifs livreront des segments spécifiques de l’histoire, en détaillant les mécaniques et les règles de déclenchement des segments narratifs. |
Collaborer avec les ingénieurs logiciels | Valider la faisabilité technologique des mécanismes narratifs avec les programmeurs. Créer des prototypes pour prouver la viabilité créative. |
Évaluer les besoins en contenu | Estimer la quantité de contenu nécessaire pour chaque mécanisme narratif, déterminer les ressources humaines et externes nécessaires (voix, film), et informer le planning de développement du jeu. |
Gérer la livraison du contenu | Superviser toutes les étapes de la création, de l’amélioration (audio, art, etc.), et de l'implémentation du contenu narratif dans le jeu. Assurer la bonne intégration et déclenchement des éléments narratifs. |
Implémenter les lettres dans le jeu | Écrire le contenu des lettres, collaborer avec les concepteurs de niveaux pour leur emplacement, concevoir l’affichage visuel avec les designers d’interface utilisateur, assurer le déclenchement des lettres avec les designers et programmeurs, et gérer la localisation et le doublage. |
Réviser et résoudre les problèmes | Après les tests, identifier et résoudre les problèmes éventuels liés au contenu narratif, en travaillant avec les équipes pour résoudre les échecs de déclenchement ou d'intégration. |
Renforcer le thème | S’assurer que l’histoire renforce le thème général du jeu par des moyens subtils tels que l’escalade des événements narratifs, le renforcement visuel à travers le storytelling environnemental, et les descriptions contextuelles avant les missions. |
Clarifier la différence entre thème et prémisse | Comprendre que le thème est le message moral général guidant le voyage du héros, tandis que la prémisse est une description de base de ce dont parle l’histoire. Utiliser le thème comme un principe directeur pour l’histoire, non comme une série de points de l’intrigue ou de nuances de personnages. |
Ce tableau résume les responsabilités et étapes importantes pour les concepteurs narratifs dans la gestion du contenu et le renforcement du thème dans les jeux vidéo.
Conclusion
Le système narratif d'un jeu vidéo repose sur une intégration complexe de règles, de déclencheurs et de contenu qui nécessitent la coordination entre des designers, des scénaristes, et des ingénieurs. À travers des mécanismes tels que les cut scenes, la narration environnementale, les dialogues de NPC, et les arbres de dialogue, le joueur est plongé dans un monde où l’histoire se déroule de manière fluide et immersive, sans interrompre son expérience de jeu. L’objectif ultime est de s'assurer que chaque élément narratif s'intègre harmonieusement au gameplay, offrant une expérience riche et engageante pour le joueur.