Module 2 : La Relation Logique entre les Unités Narratives
Résumé de section
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Objectifs du Cours
- Comprendre les principes de séquencement des unités narratives et comment ces principes varient selon le type de récit.
- Explorer les logiques de relation causale et temporelle dans la structuration des récits linéaires, hypertextuels et interactifs.
- Analyser les stratégies pour organiser des projets narratifs multilinaires et comment gérer la complexité des structures narratives interactives.
- Cours 1 : Introduction
- Cours 2 : Logique Causale dans la Narration Interactive
- Cours 3 : Organisation des Projets Narratifs Multilinaires
- Cours 4 : Études de Cas et Exercices Pratiques
- Cours 5 : Conclusion et Réflexions
Ce module offre une vue d'ensemble détaillée sur la manière dont les unités narratives peuvent être organisées et reliées logiquement dans différents types de récits. Il fournit également des outils et des stratégies pour gérer la complexité des projets narratifs interactifs et multilinaires.
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Dans un récit, les segments d'une histoire (épisodes, scènes, séquences) sont appelés unités pour éviter toute confusion avec la notion d'action, discutée dans une section précédente. Une unité est définie comme un élément résultant d'une partition logique de l'histoire, indépendamment de la manière dont elle est décrite. Par exemple, un segment narratif peut être décrit à travers du texte, une séquence filmée ou même un environnement de jeu interactif. Ces unités forment des éléments de base de la narration, quel que soit le médium.
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Les différentes façons dont les unités narratives peuvent être organisées dans une histoire et les implications de ces choix, particulièrement dans le cadre de la narration interactive.
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Différents modèles de structure narrative, en particulier dans le cadre des histoires interactives et hypertextuelles proposent des solutions de noeuds et graphes pour gérer la complexité qui en découle.
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La notion d’unité narrative en tant que segment d’une histoire et les différentes manières de délimiter et structurer ces unités dans un récit est essentielle pour comprendre et organiser les événements d'une histoire, tant dans la narration linéaire que dans la narration interactive.
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Pour donner vie aux unités narratives et les intégrer de manière dynamique dans une histoire interactive, il est essentiel de comprendre leur rôle au sein de la narration. Cela s'applique également aux récits linéaires, où une unité peut être présentée à différents moments, entraînant des interprétations variées. Cependant, toutes les positions ne sont pas possibles. Par exemple, des expériences de montage cinématographique, comme celles réalisées par Kulešov dans les années 1920, montrent que le contexte des plans peut radicalement changer l'interprétation d'une expression faciale immuable. Cet effet souligne l'importance de considérer les unités narratives et le montage comme des éléments clés qui génèrent le récit.
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Lorsque l'on commence à explorer le monde du storytelling interactif, il peut être utile de rédiger de courtes histoires simples, dotées d'actions claires et de dénouements qui offrent une clôture pour toutes les séquences possibles. Dans le processus de conceptualisation de l'histoire, l'auteur doit être capable de répondre à quelques questions essentielles concernant la narration :
- Où se déroule l'histoire ?
- Quand ?
- Quel est l'état du monde narratif au début de l'intrigue ?
- Qui sont les agents en action ?
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- Synthèse des Concepts
- Discussion
- Applications Pratiques
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Le conflit est le cœur de toute histoire. Sans conflit, il n'y a pas d'histoire, pas de but pour le héros. Dans les jeux vidéo, le conflit est souvent lié à l'objectif principal : sauver la princesse du dragon, purger le village des gobelins, empêcher une bombe nucléaire de détruire Gotham City. L'effort du protagoniste pour résoudre ce conflit constitue la majorité de l'histoire, se traduisant par des points de l'intrigue et des moments de gameplay.
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- 1. Conflit vs. Atmosphère Maléfique
- 2. Erreur Tragique
- 3. La Menace Cachée
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- La Haine (1995)
- Irreversible (2002)
- L'Adversaire (2002)
- L’Immortel (2004)
- L’Exercice de l'État (2011)
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Les grands récits sont façonnés par de grands personnages. Ce sont les éléments comme le charisme, l'honneur, l'intelligence, les particularités et les excentricités qui constituent les bases psychologiques des personnages que nous aimons. Sans un personnage central captivant, notre investissement émotionnel serait impossible. La clé d'une histoire engageante réside dans le protagoniste.
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Lors de la création d'un protagoniste captivant pour les jeux vidéo, il est essentiel de prendre en compte le temps considérable que le joueur passera avec ce personnage. Un joueur ne souhaite pas être confronté à un personnage sans vie avec des capacités peu intéressantes. Cependant, si le protagoniste est agréable à jouer, un risque se présente : les développeurs peuvent se contenter de créer un personnage superficiel. Les héros dépourvus de croissance émotionnelle ou de défis psychologiques ne restent pas gravés dans la mémoire des joueurs, car ils ne suscitent pas d'investissement émotionnel.
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Lors de la création d'un protagoniste pour un jeu vidéo ou une histoire, il est crucial de veiller à ce que ce personnage ne soit pas générique. Un protagoniste se distingue lorsqu'il est confronté à des conflits qui remettent en question ses priorités personnelles. Ces priorités doivent être uniques, personnelles et déterminantes pour éviter que le héros ne devienne émotionnellement ou spirituellement détruit. Ce document explore comment établir des priorités personnelles pour un protagoniste et éviter les pièges de la superficialité.
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Chaque héros a besoin d'un bon antagoniste pour créer un récit captivant. Pour définir un antagoniste efficace, il est crucial de poser les mêmes questions que pour le héros : Quels sont ses points forts et ses faiblesses ? Quels fardeaux de son passé porte-t-il ? Quel est son but ou sa mission ? Qui sont les personnes proches de lui ? Comment est-il arrivé où il est au début de l'histoire ? Et surtout, comment est-il devenu « maléfique » ?
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L’unité des opposés, un concept développé par Lajos Egri dans The Art of Dramatic Writing (1946), est essentielle pour créer des récits captivants. Ce concept stipule que pour qu'un conflit soit significatif, il doit y avoir des différences profondes et irréconciliables entre le protagoniste et l'antagoniste. Si le conflit se résout trop rapidement, cela signifie qu'il n'y a pas de véritable animosité ou de divergence morale qui mérite une histoire. En d'autres termes, pour qu'un récit soit engageant, il doit y avoir un large fossé dans la perspective ou la moralité entre le héros et le vilain, rendant tout compromis impossible.
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Le dialogue est un outil crucial dans la narration de jeux vidéo, permettant de dévoiler la psychologie des personnages, de faire avancer l'histoire, et d'engager les joueurs. Que ce soit à travers la voix des acteurs ou le texte à l'écran, la manière dont les personnages s'expriment révèle autant sur leur personnalité que ce qu'ils disent. Bien que le dialogue puisse être complexe à maîtriser en raison des variations dans les attentes du public et des contraintes techniques des jeux vidéo, il reste un élément fondamental pour créer des expériences immersives et convaincantes.
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Voici un tableau détaillé de Piedmont, un monde fictif conçu pour un jeu vidéo ou une œuvre narrative. Ce monde est complexe, avec une histoire riche, un climat extrême, et une dynamique sociale et politique marquée.
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Les jeux vidéo ont évolué pour devenir des expériences immersives où le monde et les personnages jouent un rôle crucial dans la captivité du joueur. Une partie essentielle de cette immersion est la création d'un monde qui fonctionne comme un personnage à part entière. Ce document explore comment un monde peut être conçu pour être mémorable et distinctif, et comment cette approche influe sur la narration et la jouabilité.