Types de séquences narratives
Les différentes façons dont les unités narratives peuvent être organisées dans une histoire et les implications de ces choix, particulièrement dans le cadre de la narration interactive.
Types de séquences narratives
La séquence des unités narratives peut suivre différentes règles, selon la nature de l’histoire et le style de l’auteur :
- Ordre temporel : l’histoire suit une chronologie (ce qui précède et ce qui suit).
- Analogie thématique : les unités tournent autour d’un même thème (par exemple, le voyage).
- Critères stylistiques : les unités sont liées par des correspondances stylistiques (mots, images).
- Flux de conscience : les unités suivent le flux de pensées du narrateur, comme dans Afternoon, a Story.
Encodage des principes narratifs
Dans la narration interactive, ces principes doivent être représentés formellement dans le système. Un exemple classique est la logique causale où l’ordre des unités repose sur des préconditions et effets. Par exemple, une unité "l’héroïne part en guerre" nécessite que la précondition "la guerre a éclaté" soit remplie, et son effet pourrait être "la guerre est gagnée". Cette séquence de cause à effet, essentielle à la narration, reflète la façon dont les humains comprennent le comportement intentionnel et le monde en termes de séquences causales.
Narration linéaire versus hypertextuelle
Dans les fictions linéaires, cette logique est souvent strictement respectée par l’auteur, permettant une structure solide et une progression narrative fluide, comme dans Anna Karénine de Tolstoï, où chaque décision d’Anna conduit inéluctablement à son destin tragique.
Cependant, dans les narrations hypertextuelles, cette logique causale rigide peut poser des problèmes. Elle peut conduire à une séparation excessive des fils narratifs, où un seul début se divise en plusieurs directions indépendantes, créant un excès de ressources inutilisées.
Solutions aux défis de la structure narrative interactive
Deux solutions sont proposées pour éviter ces excès :
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Graphes à branches limitées : comme dans The Invisible Guardian, où certaines branches de l’histoire mènent à une conclusion complète, tandis que d’autres se terminent rapidement par une impasse (un "mauvais" dénouement) qui ramène le joueur à un choix précédent.
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Narration plus souple : il est possible de jouer sur notre tendance naturelle à voir des liens de causalité pour créer des récits moins strictement linéaires, où la logique de la séquence est implicite, reposant sur des associations thématiques ou émotionnelles, comme dans Myst ou Afternoon, a Story. Ici, les unités ne sont pas forcément reliées par des préconditions strictes, mais laissent place à l’interprétation du joueur, ce qui offre une plus grande liberté narrative.
Conclusion
Le texte met en avant l’importance de la séquence des unités narratives dans la construction d’une histoire, qu’elle soit linéaire ou interactive. Il souligne également les défis propres à la narration interactive, où il faut équilibrer la rigidité d’une structure causale stricte avec la flexibilité nécessaire pour offrir aux joueurs une expérience riche et variée.