Introduction Précoce des Personnages

Problème :
Dans de nombreux jeux, les antagonistes ou les vilains sont introduits trop tôt, ce qui peut diminuer l'impact de la confrontation finale. Si les pouvoirs ou les motivations du principal antagoniste sont révélés trop rapidement, ou si les joueurs rencontrent des adversaires plus redoutables avant le boss final, le climax peut manquer du frisson attendu.

Exemple :
Dans un jeu où l'athlète de couverture est présenté comme l'un des meilleurs joueurs, affronter des adversaires supérieurs lors du tutoriel linéaire avant de rencontrer l'athlète de couverture peut créer un décalage. Cette disparité peut diminuer l'excitation ou l'impact du dernier affrontement.

Solution :
Assurez-vous que le boss final ou l'antagoniste principal reste un mystère ou n'est pas éclipsé par des rencontres antérieures. Cette approche préserve la surprise et le défi de la confrontation finale, maintenant la tension narrative.

Missions Longues Sans Narration Intercalée

Problème :
Des segments de jeu prolongés sans interruptions narratives peuvent amener les joueurs à perdre le fil de l'histoire. Si la narration n'est pas intégrée dans ces segments, les joueurs peuvent avoir du mal à se connecter avec l'intrigue ou les personnages.

Exemple :
Dans The Last of Us, malgré des périodes de jeu longues, l'utilisation du dialogue ambiant et du storytelling environnemental aide à maintenir la continuité narrative. Les joueurs absorbent progressivement les détails de l'histoire et le développement des personnages à travers les interactions et les indices environnementaux, renforçant l'immersion.

Solution :
Intégrez un dialogue varié et significatif ou un storytelling environnemental pour garder les joueurs engagés dans la narration pendant les longues missions. Cette approche garantit que l'histoire reste pertinente et émotionnellement engageante tout au long du jeu.

Gadgets et Fonctionnalités Arbitraries

Problème :
Les fonctionnalités ou mécaniques ajoutées pour leur propre plaisir peuvent nuire à l'histoire si elles manquent de justification narrative. Ces "gadgets" peuvent encombrer l'expérience et diluer le focus sur la narration.

Exemple :
Un jeu peut inclure des mini-jeux ou des activités secondaires qui, bien que divertissants, n'apportent rien à l'histoire globale. Si ces fonctionnalités ne sont pas intégrées à la narration, elles peuvent créer des distractions.

Solution :
Maintenez une vigilance constante sur l'impact des nouvelles fonctionnalités sur l'histoire. Assurez-vous que les ajouts ont un but narratif ou sont intégrés de manière fluide dans l'univers du jeu. Si ce n'est pas le cas, ajustez ou retirez-les pour préserver la cohérence.

Longueurs Différentes des Actes

Acte 1 : Mise en Place et Incitation

Description :
L'Acte 1 dans les jeux sert souvent à établir l'univers, introduire le protagoniste et présenter le conflit initial. Cet acte est généralement beaucoup plus court que dans les films, parfois aussi court que 15 minutes dans un jeu de 8 heures.

Exemple :
Dans de nombreux jeux, le segment initial introduit rapidement les mécaniques du jeu, le cadre et les enjeux. Il se termine par une complication significative qui propulse le protagoniste dans l'histoire principale.

But :
La mise en place rapide permet aux joueurs de s'engager rapidement avec les mécaniques du jeu et l'histoire, préparant le terrain pour des développements plus complexes.

Acte 2 : Actions Croissantes et Défis

Description :
L'Acte 2 constitue la majorité du gameplay, où les joueurs affrontent une série de défis croissants et découvrent davantage sur l'histoire. Cet acte peut durer de 6 à 40 heures, selon le jeu.

Exemple :
Tout au long de l'Acte 2, les joueurs rencontrent divers défis et obstacles qui s'appuient sur le conflit initial. Les éléments narratifs sont introduits en segments courts et fréquents pour maintenir l'engagement de l'histoire.

But :
Le renforcement constant de la narration à travers le gameplay garantit que les joueurs restent investis dans l'histoire malgré le volume d'activités de jeu.

Acte 3 : Climax et Résolution

Description :
L'Acte 3 présente généralement une confrontation de haute intensité et une résolution du conflit principal. Cet acte est plus court mais extrêmement intense, culminant avec le climax de l'histoire.

Exemple :
Dans l'Acte 3, les joueurs affrontent le boss final, naviguent dans un scénario de bombe à retardement et résolvent le conflit principal. L'histoire se termine avec la reconnaissance du héros et le dénouement, potentiellement en préparant une suite.

But :
L'acte final fournit une conclusion satisfaisante à l'histoire, avec l'escalade dramatique atteignant son sommet. Il assure que le voyage du joueur se termine par une résolution significative et percutante.

Milestones de l'Acte 3

Événement Narratif Milestone Structurel
Le joueur est confronté à une nouvelle menace, urgente et aux effets dévastateurs Introduction d'une bombe à retardement
Il doit alors sauver quelqu'un ou quelque chose, les obstacles liés à la nouvelle menace se dressant sur son chemin Fardeaux croissants
Il affronte le principal antagoniste Scène obligatoire/climax
Il pourrait risquer la sécurité de la personne qu'il essaie de sauver s'il ne vainc pas le vilain Réversibilité
Après la défaite du vilain et le sauvetage de la personne, du lieu ou de la chose Résolution de la bombe à retardement
Le héros a acquis une meilleure compréhension de lui-même Reconnaissance
Le héros est aimé de ceux qu'il a sauvés Dénouement
Le héros s'éloigne vers le coucher de soleil Dénouement (suite)
Mais une menace montante émerge, préfigurant le danger dans une éventuelle suite Crochet de suite (non obligatoire)

En comprenant et en appliquant ces principes, les concepteurs narratifs peuvent créer des expériences captivantes et immersives qui maintiennent les joueurs engagés et investis dans l'histoire du début à la fin.

Modifié le: lundi 9 septembre 2024, 22:47