Scénario : Rencontre avec un Garde à une Porte

Le joueur doit passer par une porte gardée pour accéder à un village. Le garde est un personnage clé qui détient des informations importantes et pourrait offrir au joueur des ressources précieuses ou de nouvelles quêtes.

Contexte :

Le joueur incarne un personnage nommé Aran, un aventurier à la recherche du Shaman Wolfgang pour guérir sa grand-mère malade.

NPC (Garde) :

"Hé là, voyageur ! Tu ne peux pas passer sans donner le mot de passe. Alors, que dis-tu ?"

Choix #1a :

"Je suis pressé, je n’ai pas le temps pour tes jeux. Laisse-moi passer."

Choix #2a :

"Ah, je vois. Le mot de passe est… ‘Quince’."

Choix #3a :

"Ce n’est pas un piège, pas vrai ? Le Shaman ne demande pas de mot de passe. Je te connais, Johan Lankersheim est ton père, n’est-ce pas ? Je l’ai reconnu grâce à ton arme."


Déroulement possible suivant le choix du joueur :


Si le joueur choisit le Choix #1a:

NPC :
"Eh bien, dans ce cas, tu n’iras nulle part. Tentes-tu de me provoquer ?"
Choix #1b :
"Non, non, excuse-moi, je suis juste fatigué. Je veux juste passer."
Choix #2b :
"Oui, et alors ? Que vas-tu faire à ce sujet ?"
Choix #3b :
"Laisse tomber, je trouverai un autre chemin."

  • Résultat du Choix #1b : Le garde te laisse passer à contrecœur sans plus de complications, mais tu rates une opportunité d’en savoir plus sur lui ou d’obtenir des ressources.
  • Résultat du Choix #2b : Combat initié avec le garde. En cas de victoire, tu gagnes son épée, mais d'autres gardes te pourchasseront dans le village, rendant la progression plus difficile.
  • Résultat du Choix #3b : Tu rebrousses chemin sans conflit, mais tu devras trouver une autre entrée (ce qui peut ouvrir une quête secondaire pour découvrir une route alternative).

Si le joueur choisit le Choix #2a :

NPC :
"Ah, tu connais le mot de passe ! Tu dois être un ami du Shaman. Entre donc, et rends-lui visite dans son sanctuaire."
Choix #1b :
"Merci, je vais y aller immédiatement."
Choix #2b :
"Y a-t-il autre chose que je devrais savoir avant de le rencontrer ?"
Choix #3b :
"Et toi, qui es-tu exactement ? Tu as l'air de quelqu'un qui en sait beaucoup."

  • Résultat du Choix #1b : Le joueur passe sans encombre et accède à une quête principale rapidement.
  • Résultat du Choix #2b : Le garde révèle un indice supplémentaire sur le Shaman, te donnant un avantage pour la suite de l’histoire (comme une nouvelle capacité).
  • Résultat du Choix #3b : Le garde dévoile son histoire : c'est un ancien aventurier qui peut offrir une quête secondaire ou des objets rares s’il est convaincu de ta sincérité.

Si le joueur choisit le Choix #3a :

NPC :
"Johan Lankersheim ? Comment connais-tu ce nom ? C’est effectivement mon père. Mais… je n’ai pas entendu parler de lui depuis des années. Que lui est-il arrivé ?"
Choix #1b :
"Il a survécu à la bataille de Renheiser, mais il n’est plus le même depuis."
Choix #2b :
"Je ne l’ai jamais rencontré, mais il a laissé un héritage dans tout le royaume avec ses légendaires compétences en sorcellerie."
Choix #3b :
"Johan est mon maître, je suis ici pour terminer une mission qu’il m’a confiée."

  • Résultat du Choix #1b : Le garde est ému et t’offre une potion spéciale en guise de remerciement, améliorant tes compétences pour le combat.
  • Résultat du Choix #2b : Le garde t’offre un livre rare contenant des sorts avancés, initiant une quête secondaire pour en apprendre plus sur la magie noire.
  • Résultat du Choix #3b : Le garde te laisse entrer immédiatement avec un accès spécial aux quartiers réservés aux apprentis du Shaman, débloquant une zone exclusive.

Analyse des choix et des conséquences :

  • Choix #1a (Arrogance) : Ce choix conduit à une confrontation ou à une impasse, mais il peut débloquer des itinéraires plus risqués ou orientés vers le combat.
  • Choix #2a (Conformité) : Le joueur progresse de manière sécurisée, mais sans réelle exploration des aspects cachés du personnage du garde.
  • Choix #3a (Curiosité/Manipulation) : Ce choix ouvre des possibilités narratives supplémentaires en approfondissant les relations avec le garde et en découvrant de nouvelles quêtes ou ressources rares.

Cet exemple démontre comment une série de choix dans un dialogue avec un PNJ peut non seulement influencer la direction de l’histoire, mais aussi la manière dont le joueur interagit avec le monde. Chaque réponse affecte le déroulement des événements futurs, encourageant ainsi la rejouabilité pour explorer les différentes conséquences et chemins narratifs.

Autres exemples

 

Scénario 1 : Négociation avec un Chef de Bandits

Le joueur, incarnant une mercenaire nommée Elara, est capturé par un groupe de bandits alors qu’elle traverse une forêt pour rejoindre une ville voisine. Elle se retrouve devant leur chef, Darek, qui lui propose de négocier pour sa libération.

Contexte :

Elara doit utiliser son intelligence et ses talents de négociatrice pour s’en sortir sans violence. Cependant, les choix qu’elle fait influenceront sa réputation dans la région et le comportement des bandits dans la suite du jeu.

Chef des bandits (Darek) :

"Tu es entrée sur notre territoire sans autorisation. On pourrait te dépouiller et te laisser partir, mais je suis curieux de ce que tu as à offrir. Parle, ou prépare-toi à souffrir."

Choix #1a :

"Je n’ai pas grand-chose, mais je peux vous offrir une carte de la région, avec des informations sur des trésors cachés."

Choix #2a :

"Tuez-moi, si vous osez. Mais sachez que ma mort déclenchera une chasse aux bandits dans toute la région."

Choix #3a :

"Je suis une mercenaire. Libérez-moi, et je pourrais peut-être travailler pour vous. J’ai des compétences qui pourraient vous être utiles."


Déroulement des choix :

Si le joueur choisit le Choix #1a :

Darek :
"Une carte, hein ? Ça pourrait être utile. Montre-moi ça."
Choix #1b :
"Voilà, elle montre un repaire de trésors à une journée de marche au nord d’ici."
Choix #2b :
"Je pourrais vous montrer l’endroit exact, mais je veux partir indemne."
Choix #3b :
"Je mentais. Il n’y a pas de trésor. Mais je suis sûre qu’on peut trouver un arrangement."

  • Résultat du Choix #1b : Darek prend la carte et te laisse partir sans heurts, mais tu perds un précieux atout (la carte) pour d’autres quêtes.
  • Résultat du Choix #2b : Les bandits acceptent de t’accompagner au repaire. Cela initie une nouvelle quête, mais tu devras trahir ou coopérer avec eux plus tard.
  • Résultat du Choix #3b : Darek est furieux, déclenche un combat où tu devras te battre pour survivre ou fuir.

Si le joueur choisit le Choix #2a :

Darek :
"Tu as du cran, je te le concède. Mais est-ce que tu vaux vraiment une guerre ?"
Choix #1b :
"Mon maître est le Seigneur de la région. Il n’hésitera pas à envoyer ses troupes pour venger ma mort."
Choix #2b :
"Que crois-tu ? Si je meurs, ce sera ton problème, pas le mien. Tu n’as rien à gagner."
Choix #3b :
"Tu parles trop. Pourquoi ne pas tenter ta chance et voir comment ça se passe ?"

  • Résultat du Choix #1b : Darek relâche Elara par crainte de représailles, mais les bandits resteront méfiants envers elle et la surveilleront dans les futurs échanges.
  • Résultat du Choix #2b : Darek hésite, puis propose de te garder prisonnière pour obtenir une rançon. Cela initie une quête d’évasion.
  • Résultat du Choix #3b : Un combat s'ensuit, et selon l’issue, Elara pourrait s’échapper ou être tuée, changeant drastiquement la progression de l’histoire.

Si le joueur choisit le Choix #3a :

Darek :
"Hum... une mercenaire, dis-tu ? Quelle genre de compétences proposes-tu ?"
Choix #1b :
"Je suis une experte en assassinat et en infiltration. Je peux éliminer quelqu’un pour vous, discrètement."
Choix #2b :
"Je connais les techniques de combat à deux armes et peux entraîner tes hommes à mieux se battre."
Choix #3b :
"Je pourrais vous servir de garde du corps, si vous en avez besoin pour vos affaires plus risquées."

  • Résultat du Choix #1b : Darek te propose une mission d’assassinat contre un rival, initiant une quête avec des récompenses substantielles.
  • Résultat du Choix #2b : Tu deviens temporairement alliée des bandits et peux les entraîner, ce qui influence leur force et leur comportement lors de futurs affrontements.
  • Résultat du Choix #3b : Darek accepte, et tu deviens sa garde du corps pendant une série d'événements à venir, ce qui modifie temporairement l’arc narratif.

Scénario 2 : Confrontation avec un Roi Corrompu

Le joueur, incarnant un chevalier nommé Rowan, se trouve face au roi Alric, dont la tyrannie est devenue insupportable. Il doit choisir entre le défier directement, manigancer pour le renverser, ou tenter une approche diplomatique.

Contexte :

Le roi Alric, autrefois juste, est maintenant corrompu par le pouvoir et l’avidité. Rowan a combattu pour lui, mais aujourd’hui, il doit décider de la meilleure approche pour mettre fin à cette tyrannie.

Roi Alric :

"Rowan, tu as toujours été mon fidèle chevalier. Pourquoi viens-tu me défier maintenant ? Que proposes-tu ?"

Choix #1a :

"Il est temps pour toi d'abandonner le trône, Alric. Le peuple souffre à cause de toi. C'est la guerre, si tu refuses."

Choix #2a :

"Je ne viens pas te défier directement. Mais les nobles sont mécontents. Il y a une façon de te maintenir au pouvoir, si tu acceptes quelques changements."

Choix #3a :

"Je viens te servir encore, mais tu dois me prouver que tu n'es pas au-delà de toute rédemption. Es-tu prêt à faire des concessions ?"


Déroulement des choix :

Si le joueur choisit le Choix #1a :

Roi Alric :
"Tu oses me menacer, moi, ton roi ?! Prépare-toi à goûter à la colère de la couronne."
Choix #1b :
"Je n’ai pas peur de toi. Le peuple est de mon côté."
Choix #2b :
"Tu laisses la colère t'aveugler. C’est ton échec, pas le mien."
Choix #3b :
"La guerre commence, Alric. Prépare-toi à être déchu."

  • Résultat du Choix #1b : Le roi engage immédiatement un duel avec Rowan. Si Rowan gagne, il prend le contrôle du royaume, initiant une nouvelle phase de gouvernance.
  • Résultat du Choix #2b : Le roi hésite, te permettant de rallier discrètement d’autres nobles pour un coup d’État, déclenchant une intrigue politique.
  • Résultat du Choix #3b : Une guerre civile éclate, et Rowan doit mener une rébellion contre le roi, avec des batailles épiques à la clé.

Si le joueur choisit le Choix #2a :

Roi Alric :
"Que proposes-tu, alors ? Dis-moi ce que je dois faire pour apaiser les nobles."
Choix #1b :
"Réduis les impôts et restitue les terres volées aux seigneurs nobles."
Choix #2b :
"Fais de moi ton conseiller principal. Je gérerai les affaires d'État à ta place."
Choix #3b :
"Quitte le trône temporairement. Je veillerai à ce que l’ordre soit rétabli, puis tu reviendras en héros."

  • Résultat du Choix #1b : Alric accepte à contrecœur de diminuer les taxes, calmant temporairement la révolte, mais Rowan se méfie que le roi ne respecte pas cet accord.
  • Résultat du Choix #2b : Rowan devient la main droite du roi, mais il devra jouer un jeu politique pour protéger sa position.
  • Résultat du Choix #3b : Le roi accepte, ce qui crée une intrigue complexe où Rowan doit gérer le royaume tout en s'assurant que le roi ne tente pas de reprendre le pouvoir par la force.

Si le joueur choisit le Choix #3a :

Roi Alric :
"Je suis encore ton roi, mais si tu veux que je change, je dois voir ta loyauté. Que proposes-tu ?"
Choix #1b :
"Réduis la tyrannie de ton règne. Donne plus de pouvoir au conseil des nobles."
Choix #2b :
"Je te demande de te repentir publiquement et de redonner aux citoyens leurs droits."
Choix #3b :
"Laisse-moi voir comment tu gères la crise actuelle. Si tu fais preuve de clémence, je resterai à tes côtés."

  • Résultat du Choix #1b : Le roi commence à céder une partie de son pouvoir, mais Rowan doit surveiller les intrigues de cour et les tentatives de trahison.
  • Résultat du Choix #2b : Le roi accepte de faire des excuses publiques, mais des factions rebelles estiment que cela ne suffit pas, initiant une lutte de pouvoir en coulisses.
  • Résultat du Choix #3b : Le roi tente de redresser son comportement, mais Rowan reste en alerte, prêt à intervenir si la situation se détériore.

Ces exemples montrent comment les choix du joueur peuvent façonner l’histoire, influencer les relations entre les personnages et ouvrir différentes quêtes et intrigues. Les décisions créent un réseau complexe de conséquences qui rendent le jeu plus profond et riche en termes de rejouabilité et d'exploration narrative.

Autre exemple :

Chapitre : La Négociation du Destin

Elara, une mercenaire aguerrie, progresse dans une forêt sombre, en route vers une ville lointaine. Fatiguée et méfiante, elle est soudain capturée par un groupe de bandits. Menée devant leur chef, Darek, un homme imposant à l'allure brutale, elle doit faire preuve de tact pour sauver sa peau. Darek, intrigué par la témérité d'Elara, lui offre une chance de négocier.

"Parle, mercenaire. Que peux-tu offrir pour ta liberté ?" demande-t-il en la toisant de son regard perçant.

Elara sait qu'elle n'a que peu de temps pour réagir. Plusieurs choix s'offrent à elle : tenter de tromper Darek en lui offrant une carte de la région contenant des informations sur un trésor caché, ou se montrer téméraire en le défiant de la tuer. Peut-être même pourrait-elle négocier un rôle au sein de son groupe de bandits.

Derek semble réfléchir un instant à l'idée de la carte. Si elle choisit cette voie, Elara pourrait s’en sortir indemne, mais elle devra sacrifier un atout précieux pour d'autres quêtes. Toutefois, si elle choisit de mentir sur l’existence de ce trésor, cela risque de provoquer la colère de Darek et entraîner un affrontement sanglant.

Elara sait également que si elle joue la carte de la témérité, en menaçant Darek de représailles royales en cas de sa mort, elle pourrait déclencher une guerre ouverte ou simplement se retrouver à devoir s'évader de leur repaire. Finalement, elle peut aussi proposer ses talents au service des bandits, espérant ainsi les amadouer et éviter un conflit direct. De son choix dépendra la suite de son aventure : trahison, alliances douteuses, ou fuite précipitée dans les ténèbres de la forêt.

Pendant ce temps, dans un royaume voisin, Rowan, un chevalier loyal mais désabusé, se tient face au trône du roi Alric, autrefois un souverain juste mais désormais corrompu par le pouvoir. Les terres souffrent sous le poids de la tyrannie d’Alric, et Rowan sait que le moment est venu de prendre une décision. Doit-il affronter son roi directement et plonger le royaume dans la guerre civile, ou manœuvrer en coulisses pour renverser subtilement le roi sans bain de sang ?

"Tu étais mon fidèle chevalier, Rowan," murmure Alric, l'air sombre, "alors pourquoi es-tu ici, devant moi, prêt à me trahir ?"

Rowan sait que toute réponse entraînera des répercussions majeures. Il peut exiger qu’Alric abandonne le trône, initiant une guerre immédiate. Alternativement, il pourrait proposer des réformes afin de calmer les nobles mécontents, une voie plus diplomatique mais semée d’embûches. Enfin, Rowan pourrait essayer de guider Alric vers la rédemption, espérant que le roi retrouve une part de l'humanité qu'il a perdue, bien que cela ne soit pas sans risque.

Dans ces deux scénarios, Elara et Rowan se retrouvent à des carrefours critiques de leur destin. Chacun de leurs choix pourrait entraîner une chaîne de conséquences imprévisibles : un trésor découvert, une guerre civile éclatant, des alliances forgées ou trahies, ou encore des batailles à mener. Qu'ils choisissent la voie de la diplomatie, de la confrontation ou de la ruse, leurs décisions détermineront non seulement leur propre avenir, mais aussi celui des terres qu'ils traversent et des peuples qu'ils rencontrent.

Leurs récits s'entrelacent autour d'une question centrale : jusqu'où iront-ils pour survivre, triompher, et peut-être même changer le monde ?

Modifié le: jeudi 10 octobre 2024, 16:11